Définition
Donnée par l'OMS
« Un état psychique et parfois physique, résultant de l'interaction entre un organisme vivant et un produit, caractérisé par des réponses comportementales ou autres qui comportent toujours une
compulsion à prendre le produit de façon régulière ou périodique pour ressentir ses effets psychiques et parfois éviter l'inconfort de son absence (sevrage). La tolérance peut être présente ou
non. »
Donnée par le DSM-IV
Le DSM-IV présente l'addiction comme un mode d'utilisation inapproprié d'un produit entraînant des signes physiques et psychiques. Elle se manifeste par l'apparition d'au moins trois des
signes ci-après sur une période d'un an.
- une tolérence (ou accoutumance) qui se traduit soit par une augmentation des doses pour un effet similaire, soit par un effet nettement diminué si les doses sont maintenues à leur état
initial.
- un syndrome de sevrage en cas d'arrêt.
- une incapacité à gérer sa propre consommation, l'usager consomme plus longtemps ou plus qu'il ne le voulait.
- des efforts en vain pour contrôler la consommation.
- les activités sociales, culturelles ou de loisir sont abandonnées en raison de l'importance que prend le produit dans la vie quotidienne.
- une poursuite de la consommation malgré la conscience des problèmes qu'elle engendre.
Donnée par le CIM-10
Le CIM-10 présente la toxicomanie comme la manifestation d'au moins trois des signes ci-après sur une période d'un an et ayant persisté au moins un mois ou étant survenus de manière répétée.
- un désir compulsif de consommer le produit.
- des difficultés à contrôler la consommation.
- l'apparition d'un syndrome de sevrage en cas d'arrêt ou de diminution des doses ou une prise du produit pour éviter un syndrome de sevrage.
- une tolérance aux effets (augmentation des doses pour obtenir un effet similaire).
- un désintérêt global pour tout ce qui ne concerne pas le produit ou sa recherche.
- une poursuite de la consommation malgré la conscience des problèmes qu'elle engendre.
Par Apple Juice
0
-
Recommander
Pour certains, le jeu est avant tout une recherche d’aventure qui se matérialise par une prise de risques.
Il s’agit la plupart du temps d’hommes souvent impulsifs, amateurs de sensations fortes.
D’autres voient le jeu comme un «médicament» qui leur permet
d’oublier un moment de vie difficile (chômage, rupture…).
C’est l’occasion pour ces personnes – toutes les catégories de population sont concernées – de se changer les idées, voire de «s’abrutir».
D’autres encore ont grandi ou vivent dans un environnement culturel propice aux jeux.
C’est par exemple le cas des personnes dont les parents fréquentaient régulièrement les champs de course.
Selon un rapport parlementaire, entre 600000 et 800000 Français seraient
cyberdépendants, notamment des amateurs de jeux vidéo en ligne (World of
Warcraft…).
Mais parler d’addiction ne fait pas consensus dans les milieux psychiatriques. On a affaire à des jeunes qui ont très peur de l’incertitude de l’existence et qui
voient dans ces jeux un refuge, sans réelle prise de risques.
L’addict se désinvestit des autres loisirs, avant d’arrêter ses activités scolaires ou professionnelles.
Par Apple Juice
0
-
Recommander